Por Victor Miller em agosto de 2016

Hoje em dia é comum vermos uma parcela dos fãs de Sonic dizendo que o azulão perdeu a essência a partir dos jogos de Sonic Adventure, em especial no segundo. O núcleo da defesa é de que a identidade da série está nos jogos do Mega Drive, mas esta acabou se perdendo com o tempo.

“Nesta época, o mascote corria em cenários surreais, coloridos e temas fantasiosos; a história é apenas um pretexto para iniciar a aventura; o level design variado permite diversas combinações; a velocidade do Sonic é uma recompensa pelas habilidades do jogador, e não dada gratuitamente como veio a ser em alguns jogos futuros; a trilha sonora era pop, e não rock”.

No entanto, ao pesquisarmos no dicionário o significado da palavra essência, encontramos: “o que existe de primordial ou indispensável. Dentro do contexto defendido, essência é sinônimo de “essencial”, “primordial” , “fundamental” e, portanto, a “essência Sonic” tem caráter mais opinativo do que factual, já que cada jogador tem um conceito particular do que é fundamental para os jogos do do herói.

Além disso, chega-se facilmente a conclusão de que o que é essencial para a série não necessariamente está ligado aos primeiros jogos, já que qualquer game pode apresentar conceitos que se tornarão fundamentais para a franquia.

O que dá identidade ao Sonic? Diferenciando “o que é feito” e “como é feito”

Os elementos que identificam os jogos do herói estão mais ligados a natureza do personagem do que em como os jogos são feitos: Sonic é um ouriço que corre na velocidade do som e salva o mundo do Dr.Eggman. Com essa premissa simplória, espera-se que os games explorem a velocidade do personagem, fazendo-o correr, derrotando inimigos pelo caminho, e destruindo as engenhocas do cientista. Qualquer jogo que utilize ideias semelhantes a esta remeterão diretamente aos jogos do Sonic.

Só que é importante ressaltar que o modo como isso é feito pode variar de jogo pra jogo, ficando evidente se compararmos o Sonic 1 para Mega Drive com o Sonic Unleashed HD para Xbox 360 e Playstation 3. No primeiro, a velocidade era uma recompensa dada ao jogador pelas habilidades no controle: quanto mais ele conhecia e memorizava o posicionamento dos inimigos e caminhos do cenário, mais rápido ele conseguia deixar o mascote.

Já no segundo há a habilidade boost, bastando o toque de um botão para que o herói saia correndo em alta velocidade e atropele inimigos, e o desafio passa a ser o reflexo do jogador para não morrer caindo em precipícios ou ser atingido por um obstáculo. Ambos estão dentro da essência, pois exploram a velocidade do protagonista, mas o fazem de modo diferente.

Outro exemplo é quanto a história: no Mega Drive, ela existia apenas para dar um “pano de fundo” para as aventuras, enquanto em Sonic Adventure passou a ter maior importância ao explorar o desenvolvimento das personagens e reviravoltas no enredo. No entanto, essencialmente são iguais: o Dr.Eggman quer dominar o mundo, e o ouriço terá de salvá-lo. Novamente o que é feito não muda, mas como é feito.

Muitos argumentam que a jogabilidade “boost” é a que mais está dentro da essência do personagem. Pela primeira vez, sentimos o Sonic correndo na velocidade do som. 

“Sonic mudou de forma drástica desde que foi para o universo 3D” – Será?

Séries longevas e com vários jogos passam por mudanças e “repaginadas” ao longo dos anos, visando satisfazer o gosto do público e explorar a tecnologia de cada época. No entanto, se compararmos com outras franquias, vemos que os jogos do mascote não tiveram mudanças tão drásticas quanto muitos defendem.

Resident Evil é uma ótima comparação, já que na trilogia original a jogabilidade envolvia girar dentro do próprio eixo do personagem com câmeras em posicionamentos estáticos, dar tiro em zumbis, munição escassa e resolução de enigmas. Já a história envolvia a organização Umbrella Corporation, e os games se passavam na cidade de Raccon City.

A partir do quarto episódio não há zumbis, nem Umbrella Corporation, a câmera passou a ficar atrás do personagem, os enigmas tornaram-se secundários, o foco passou a ser no tiro, e o terror deu lugar a ação. O único elemento que conecta com a série clássica é o protagonista Leon, pois se fosse outro personagem, o jogo não teria nada do que as pessoas conheciam até então por Resident Evil. Sendo um caso emblemático, eles alteraram a essência de Resident Evil, e nem por isso o jogo deixou de ser sucesso de público e crítica, dando nova identidade para a série.

Resident Evil 4 mudou drasticamente tudo que as pessoas entendiam pela série. Nem por isso deixou de ser sucesso de público e crítica.

Super Mario também é um bom exemplo e, assim como em Sonic, mudou-se mais “como é feito” do que “o que é feito”. Nos jogos bidimensionais do encanador, o objetivo era correr do ponto A ao B pulando nos inimigos, pegando cogumelos que fazia-o crescer, desviar de obstáculos e chegar ao fim da fase, sendo que os valores de exploração existiam apenas para aqueles que queriam completar 100% do jogo.

Na mudança para o universo 3D com Super Mario 64, o bigodudo ganhou cenários abertos e o objetivo é coletar estrelas, sendo que o jogador terá de entrar em uma mesma fase diversas vezes para procurá-las. Além disso, o mascote da BigN ganhou diversos novos movimentos, diferente dos jogos anteriores onde ele prioritariamente corria e pulava, ganhando novas habilidades ao pegar um item que mudava sua vestimenta.

A jogabilidade de Mario foi radicalmente transformada na transição para o universo 3D.

E Sonic? Também teve mudanças na transição para o universo 3D: os cenários passaram a ser mais realistas, a já citada história passou a ser mais desenvolvida, houve maior valorização dos amigos do Sonic, veio o sistema de múltiplas jogabilidades, o ouriço ganhou novas habilidades para variar e adaptar o gameplay no ambiente tridimensional, a série ganhou novos inimigos além do Dr.Eggman, etc. No entanto, a jogabilidade do protagonista não foi alterada drasticamente como aconteceu com Mario ou Resident Evil: o Sonic ainda tinha que correr do ponto A ao B o mais rápido possível.

Vale ressaltar que tanto Mario quanto Sonic tiveram dois elementos definidos quando as séries migraram para o universo 3D: em ambos os casos o visual do protagonista passou a ser definitivo, apesar de que as mudanças no Mario foram mais sutis, assim como os dois passaram a ter os nomes japoneses como os oficiais, já que Dr.Robotnik virou Eggman, assim como Rei Koopa virou Bowser e a princesa Toadstool passou a ser Peach.

Sonic Adventure 2 aposta em um estilo mais realista e um universo mais amadurecido.
No entanto, a jogabilidade veloz continua semelhante a dos jogos do Mega Drive.

Cenários realistas versus surrealistas

Os jogos tridimensionais do azulão passaram a focar no realismo gráfico, sendo possível ver em ambos os jogos de Sonic Adventure (em especial o segundo), e também no Unleashed. Os fãs da época do Mega Drive reclamam desta transição, e na opinião deles o herói corria em cenários surreais e imaginativos com formas geométricas, e por isso colocá-lo em ambientes realistas descaracteriza a série.

No entanto, é importante entender o conceito por trás das escolhas dos desenvolvedores. Tanto Sonic 1 quanto Sonic Adventure visavam mostrar o poder gráfico de seus respectivos videogames: Mega Drive e Dreamcast. No primeiro, os gráficos eram bidimensionais, e este universo “pede” cenários coloridos e imaginativos para melhor efeito visual, enquanto os gráficos 3D ficam mais bonitos justamente através do realismo. Isso fica evidente quando comparamos o modelo poligonal das personagens de Sonic Adventure 2 com Sonic Heroes, já que este último traz o surrealismo gráfico para o universo tridimensional, e mesmo vindo para consoles mais potentes que o Dreamcast, os personagens parecem ter um visual inferior graficamente comparado ao Sonic Adventure 2.

Os gráficos 3D pedem o realismo gráfico para melhor efeito visual.

Além disso, a Sonic Team (desenvolvedora) colocava cenários com figuras geométricas nos jogos do Mega Drive por duas razões: ajudar na sensação de velocidade, já que um chão “plano” não faria com que o mascote parecesse tão ágil, e também colocar um efeito tridimensional num jogo 2D. Por isso que a Green Hill Zone de Sonic 1 é cheia de quadradinhos, a Palmtree Panic de Sonic CD tem triângulos, a Hidrocity de Sonic 3 tem tijolos, etc.

Isso é desnecessário no universo tridimensional, já que as texturas e o cenário como um todo já transmitem a sensação de velocidade. Portanto, conclui-se que os cenários realistas não descaracterizam a série, mas enriquecem as possibilidades da mesma, funcionando bem para o universo tridimensional da franquia. Vale dizer que durante toda a saga 2D permaneceu no surrealismo gráfico, se refletindo nos cenários da série Advance e Rush.

Na saga 2D do Sonic, o estilo artístico continuou apostando no surrealismo.

Colocar humanos no Sonic descaracteriza a série

Dr.Eggman existe desde o Sonic 1.

Não há limites para mudanças em como as coisas são feitas?

Evidente que há, e isso se reflete no ditado “nada em exagero é bom”. No universo da saga principal identifica-se apenas um jogo que não está dentro do que a série se propõe: o spin-off Shadow the Hedgehog. O título pega elementos realistas e o estilo mais amadurecido de Sonic Adventure 2, mas diferente deste que inova sem deixar de estar dentro do que os jogos do mascote se propõe, o jogo do Shadow exagera e simplesmente não combina com a série.

Então por mais que haja plataforma com velocidade e o objetivo de salvar o mundo, o universo é descaracterizado pela presença de armas de fogo, alienígenas macabros, tiroteios e guerra civil, cenários apocalípticos, rock pesado demais em algumas músicas (não discutindo a qualidade da trilha sonora, mas sim o fato dela não combinar com a série Sonic) etc. No entanto, vale ressaltar que este é um caso isolado no universo da saga principal.

E mais recentemente houve os dois jogos de Sonic Boom. Por mais que ele proponha trazer um novo universo, dando nova roupagem aos personagens, jogabilidade inédita, e ser uma sub-série, não há nada em ambos os games que remeta a um “jogo do Sonic”, nem mesmo a velocidade. Se fosse colocado qualquer personagem no lugar do mascote e de seus amigos, ninguém diria que ele fazia parte da franquia.

O jogo Shadow The Hedgehog é um título que não combina com que Sonic propõe a ser. Felizmente, é um caso bem isolado. 

O que é fundamental em um jogo do Sonic? Qual é a essência do Sonic?

Como a essência é de caráter opinativo e não factual, um jogo da saga principal com a “essência de Sonic” na opinião deste que vos escreve traz elementos de todas as épocas do ouriço.

De Sonic 3&Knuckles deveria retornar vários personagens jogáveis, mas todos sendo de velocidade e cada um tendo suas habilidades individuais;

De Sonic Adventure 2 precisa ter o enredo, passando a ser essencial para potencializar o entretenimento nos jogos do Sonic;
Orquestração originária em Sonic Unleashed também se tornou parte da essência Sonic, porém o Crush 40 também deveria participar com as músicas temas dos games;

Batalha final com Super Sonic
, em especial contra algum inimigo mais poderoso que o Dr.Eggman é outro ponto essencial para a série;
Visualmente, o fundamental é ser realista no universo 3D e surrealista no universo 2D.

E o núcleo: a velocidade nos jogos de Sonic também é essencial. Por mais óbvio que pareça, isso é algo que infelizmente não se faz presente em Sonic Lost World, e, portanto, parte da essência de Sonic não está neste game.

Crush40_C40_PR_pic_2015_no_logoCrush 40 veio para a série Sonic em 1998, tornando-se essencial para a maioria dos gamers.
“9 em cada 10” fãs amam as músicas da banda.

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