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Por André Eduardo Ruschel em outubro de 2018

O jogo começa. Seu personagem, aparentemente sem sexo definido, está atolado nas areias de um deserto sem fim. Nos céus, passa uma estrela cadente e só o que vemos de diferente é uma provável lápide com um lenço tremulando. Depois de já perceber que tudo isso não é um jogo normal, caminhamos até a grande duna que parecia estar nos chamando e nos deparamos com o título do jogo acima de uma grande montanha que brilha intensamente, tudo isso ao som da fantástica trilha sonora de Journey. Se por acaso você achou esta introdução vaga e sem muitas explicações, fique tranquilo, este é o objetivo desta obra prima que nos faz ter muito mais perguntas do que respostas.

Journey é um jogo indie de aventura que foi lançado para PS3 inicialmente em 13 de março de 2012 na PlayStation Network. Posteriormente, em 28 de agosto de 2012, ele foi relançado em mídia física em uma edição especial contendo os títulos anteriores da Thatgamecompany e conteúdos adicionais. Por fim, recebeu uma versão remasterizada com poucas alterações para PS4 em 21 de julho de 2015.

Abaixo, vemos o trailer de seu lançamento para PS3.

O objetivo da jornada instintivamente é o cume brilhante da enorme montanha citada anteriormente, porém, não fazemos ideia da razão de ir até lá, isto porque a forma como o enredo é transmitido se deu por sua narrativa singular. Não há nenhuma forma de comunicação durante o jogo, seja por textos, falas dos personagens ou narradores; tudo deve ser interpretado, como se estivéssemos diante de uma obra de arte abstrata e sem um guia para nos ajudar a compreender o que está acontecendo. Por onde andamos, percebemos ruínas de uma provável rica civilização que um dia esteve por aquelas terras antes das areias tomarem conta de tudo. Ao fim de determinados percursos, ou até mesmo durante, encontramos murais que tentam nos dar pistas do que aconteceu e por que o personagem está sob aquela provação. Caso esteja jogando online, poderá ocorrer o encontro com outros jogadores, porém não temos qualquer maneira de nos comunicarmos, apenas a simples nota musical que o personagem assexuado emite. Aqui vai caber da decisão de cada um, acompanhar um estranho ou ignorá-lo.

Dica: Caso venha a se perder, procure um ponto alto no cenário, encontre o pico e siga em sua direção.

Abaixo, vemos o trailer de seu relançamento para PS4. Por este trailer, já vemos como Journey foi bem premiado.

A ambientação do jogo é a de desolamento, com poucos seres animados, e bastante silêncio que, em alguns momentos, é quebrado pelos enormes guardiões. Este cenário vasto, com construções enormes e pouca vida, nos faz lembrar de Shadow of the Collossus, sendo talvez esta uma das poucas analogias com outros jogos possíveis. O clima e as paisagens mudam bastante no decorrer da aventura. Saindo do deserto, vemos calabouços e até mesmo neve próximo ao cume da montanha. A campanha possui em torno de três horas de duração quando jogado pela primeira vez, porém, acreditem, este é o tempo ideal para Journey. Uma jogabilidade mais extensa que esta provavelmente faria o jogo ficar cansativo e iria prejudicar a qualidade da partida como um todo.

Todo este cenário sobre Journey descrito até agora já nos faz perceber o quanto original ele é, sendo que isto fez uma diferença enorme em um momento que o mercado de consoles vivia uma verdadeira onda de “50 tons de Call of Duty”, moda esta que se apresenta mais fraca, mas ainda presente na oitava geração de consoles. Um título tão original e com tanta qualidade certamente fez o mercado respirar para novas franquias que vieram posteriormente.

Curiosidade 1: No VGA, Video Game Awards 2012, conhecido popularmente como o “óscar dos games”, Journey concorreu a seis estatuetas, incluindo melhor jogo do ano, e venceu em três: melhor jogo de PS3, melhor trilha sonora e melhor jogo independente.

Nos Bastidores

O diretor criativo Jenova Chen

A empresa desenvolvedora, Thatgamecompany, é uma criadora de conteúdo recente no mercado de consoles, e possuem como marca a intenção de mexer com os sentimentos dos jogadores e ter pouco foco na questão competitiva. As principais cabeças por trás da empresa, Jenova Chen e Kellee Santiago, viram no mercado de distribuição digital sua melhor oportunidade.

Durante a sétima geração de consoles, a Sony, pela primeira vez, se sentiu com sua soberania ameaçada, uma vez que as vendas do console Wii da Nintendo tinham vendas incríveis em todos os continentes e sua principal concorrente, a Microsoft, já possuía uma grande base instalada que dificilmente seria alcançada. Sob este cenário, coube à Sony ir atrás de seus contratos de exclusividade, para assim, colocar seu novo console em evidência. Entre as empresas que foram escolhidas para cumprir a missão de fazer novos clássicos estava a Thatgamecompany. Seu contrato foi de fazer três jogos, que seriam Flow, Flower e Journey.

Alguns críticos não consideram os títulos da Thatgamecompany realmente jogos, definição complexa e polêmica. E você? O que acha?

Características Técnicas

A jogabilidade em Journey é bastante simples, porém funcional. Apenas nos é permitido emitir uma nota musical que nos faz interagir com o cenário de diversas formas, mover a câmera e utilizar um botão de pulo, que se intensifica em um estado de “quase voo” após conseguirmos aumentar o tamanho de nosso lenço. Este pedaço de pano mede nossa energia de voo e pode ser aumentada caso encontremos as diversas runas espalhadas pelos cenários do jogo. Em alguns momentos temos cenas de maior velocidade, com o personagem “surfando” sobre a areia, e em outros de voo livre; ambos são magníficos. As resistências que as areias e o vento nos transmitem também são bastante realistas e de qualidade. Não temos mortes em Journey; nos piores castigos impostos pela experiência, temos apenas atrasos.

Os gráficos de Journey irão fazer você rever seus conceitos sobre o que é um jogo independente, tudo nele é lindo, não apenas em detalhes como também em arte visual e level design. As areias em movimento e os efeitos de luz são dos melhores já apresentados na indústria dos games. Inclusive, em um destes momentos de alta velocidade acredito termos, talvez, a mais linda expressão artística dada a apenas uma cena em toda história dos jogos.

A trilha sonora orquestrada, merecidamente, ganhou o prêmio no VGA 2012 e foi composta por Austin Wintory. Tudo nas canções combinam perfeitamente com as situações que nos são apresentadas, contribuindo para a atmosfera intimista e contemplativa de Journey.

Curiosidade 2: As músicas de Journey concorreram ao prêmio Grammy de Música na categoria de melhor trilha sonora para mídia visual. Detalhe: jamais uma trilha feita exclusivamente para um jogo havia concorrido a uma estatueta desta prestigiada premiação. Infelizmente, este prêmio Austin não levou para casa.

Abaixo, mais uma demonstração da alta qualidade sonora do game.

Certamente, os pontos técnicos que mais podem gerar desconfiança, por parte de um jogador mais exigente, são sua campanha de pouca duração e seu baixíssimo fator replay. Não há muitas razões aparentes para se jogar uma segunda vez Journey além da busca pelos troféus, runas escondidas e apreciar toda sua beleza novamente. A ausência de inimigos mortais e maiores penalidades pelos erros cometidos não incentivam os jogadores a se tornarem bons. Porém, apensar disso eu já terminei este jogo várias vezes e gosto de apresentá-lo para outras pessoas que ainda não o conhecem. Sem dúvidas, muitas partidas de Journey ainda virão no futuro.

O bestiário

O Guardião: Em minhas análises, gosto de dar valor aos inimigos do jogo, porém, em Journey temos apenas um tipo: as serpentes guardiãs que tentam impedir nosso acesso ao objetivo. É interessante desde o começo da partida vermos restos de guardiões pelos cenários, como se estivessem desativados ou mortos. São monstruosamente grandes e possuem brilho em seus olhos que funcionam como uma lanterna. Quando somos avistados, a luz muda de cor e dificilmente conseguimos escapar. A presença deles enriquece a ambientação em que tudo é enorme e nos faz parecer pequenos. Já que não há mortes em Journey, caso sejamos pegos pelo inimigo, ele retira um pedaço de nosso lenço.

Caso ainda não tenha visto as semelhanças com Shadow of the Collossus, eu desisto

Curiosidade 3: Em agosto de 2016 foi lançado Abzû, jogo feito por dissidentes da Thatgamecompany que fundaram o estúdio Giant Squid. Em tudo o game lembra Journey e possui como foco a exploração do fundo do oceano. O título é ótimo e até mesmo sua trilha sonora foi feita por Austin Wintory, sendo bastante elogiado pela crítica. Abzû é considerados por muitos como a sequência espiritual de Journey, mas isto é assunto para uma outra análise.

Conclusão

Journey não é um jogo para qualquer jogador, e quando digo isto não me refiro a habilidades ou bom gosto. Journey é uma experiência em que o jogador deve ter a sensibilidade de se permitir tentar algo novo, diferente daquilo que já jogou e que acredita ser o padrão de qualidade em um game; ir além dos primeiros minutos de calmaria que aparentemente o jogo transmite e se entregar a proposta original. Caso consiga quebrar esta barreira, e ter a imersão que é esperada, você vai se perceber pensando na sua vida, relacionamentos e problemas cotidianos enquanto joga. Não estou exagerando. Fiz esta pesquisa e vi que isto foi natural para aqueles que viraram fãs das obras da Thatgamecompany, por isto escrevi no título da análise a palavra “pessoal”. Tudo aqui é ótimo e merece reconhecimento, diferente de muitos jogos do passado recente, este será lembrado um dia, assim como Pac-Man e Tetris, clássicos atemporais da indústria.

Em 2017, a Thatgamecompany confirmou estar fazendo um novo jogo com a temática de Journey chamado Sky. Infelizmente, ele será lançado exclusivamente para Apple TV, iPhone e iPad. Estamos realmente no aguardo de que esta decisão seja alterada em um futuro não muito distante.

Abaixo, segue o trailer de Sky:

Avaliação: 9

Jogado na versão de Playstation 3.

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  1. Esse Sky parece ser incrível, pela que a equipe do Journey escolheu uma péssima “plataforma” pra lançar algo que parece ser tão abrangente.

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