Por Victor Miller em agosto de 2018

Takashi Iizuka é uma “figura chave” dentro da série Sonic, tendo passado por diversos cargos dentro dos jogos do azulão: level designer, diretor, roteirista, líder de projetos, produtor, dentre outros.

Dentre os fãs do herói velocista, ele é conhecido por ter dirigido os dois games de Sonic Adventure, ser o level designer de Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles e, por exemplo, ter criado o Shadow the Hedgehog, que de acordo com pesquisas feitas pela própria SEGA, empresa responsável pela franquia, é o personagem mais popular exceto o próprio Sonic.

Com a revisão e informações adicionais de Jean Felipe, estamos trazendo o que você precisa saber sobre este Game Designer, que desde Sonic Colors em 2010, foi encarregado pela SEGA como produtor e chefe da Sonic Team, equipe responsável pelo ouriço azul. A partir daí ele ficou responsável por tomar as decisões de como os jogos da marca seriam desde então. Antes dele, o líder mais conhecido da equipe foi o próprio Yuji Naka, um dos criadores do mascote.

Yuji Naka e Takashi Iizuka. ©‎ SEGA

Jogos em 2D são tão bons quanto os 3D

Iniciando com Sonic 3 & Knuckles em 1994, Takashi Iizuka esteve participando ativamente em games da saga principal do mascote. Diretor do Sonic Jam, game designer de Sonic R, responsável por uma partição imensa dirigindo, criando personagens, fases e outros em Sonic Adventure 1 e 2, Iizuka passou a trabalhar ativamente desde diretor em jogos como Sonic Heroes e Shadow the Hedgehog em 2005, até em alguns spin-offs do ouriço como Sonic Rivals e Sonic Riders: Zero Gravity, enquanto jogos como SONIC the Hedgehog (2006) e Sonic Unleashed não tiveram uma participação direta dele, apesar de virem com “agradecimentos especiais” ao mesmo.

Mesmo com a série sendo uma das principais fontes de renda da SEGA e seus jogos trazerem uma alta gama de fãs, a imagem da franquia não andava tão boa desde que a empresa saiu do ramo de consoles, algo intensificado em seu auge pelo fiasco em críticas e problemas no desenvolvimento que veio a ser o Sonic 2006 para PS3 e Xbox 360. Boa parte dos games acabavam dividindo opiniões, gerando controvérsias e extensos debates por gamers e fãs no mundo inteiro.

Sonic Colors traz todos os elementos que remetem ao sucesso da série em seu momento.

Após uma breve época de ausência como diretor nos jogos principais de Sonic, Iizuka retorna à série no cargo de produtor logo após a conclusão de Unleashed. Acredita-se que a missão designada a ele era de estabilizar a imagem do ouriço, como tinha uma longa data com tantos jogos importantes dirigidos, era uma decisão segura da equipe ter o criador de tanto deste universo supervisionando.

Ele entrou em uma época que parece ter ficado claro para a SEGA que era impossível agradar todos os tipos de jogadores em um único game, sendo interessante produzir uma saga em 2D para atingir os retrogamers que iniciaram sua “jornada Sonic” lá no console Mega Drive e outra em 3D para atingir crianças e adolescentes atuais. Também, foi uma solução natural que a Sonic Team teve neste momento, levando em conta que o fator mais positivamente avaliado de Sonic Unleashed foram os estágios em que Sonic corre também em uma visão lateral, se assemelhando aos jogos antigos. Isso repercutiu nos jogos modernos de Sonic: o 2D passou a correr lado-a-lado com o 3D.

Assim, houveram sempre dois games do Sonic lançados no mesmo período, sendo os games em 3D de responsabilidade da Sonic Team, enquanto os 2D foram feitos por estúdios terceirizados, com o apoio da Sonic Team.

  1. Sonic 4: Episode I (2D – Dimps) — Sonic Colors (2D/3D – Sonic Team) – 2010
  2. Sonic Generations (2D/3D – Sonic Team) – 2011
  3. Sonic 4: Episode II (2D – Dimps) — Sonic Lost World (3D – Sonic Team) – 2012 / 2013
  4. Sonic Mania (2D – PagodaWest Games) — Sonic Forces (2D/3D – Sonic Team) – 2017

A saga Sonic Boom, lançada em meio disso, é uma iniciativa da SEGA Americana e Iizuka foi escalado apenas para aprovar ou não referências à franquia, que inclusive ficou severamente incomodado com as ideias da Big Red Button, responsável pela criação de Sonic Boom: Ryse of the Lyric, em que Sonic na verdade teria uma aparência mais voltada para um alienígena. Iizuka foi o responsável por dar um corte nesta ideia.

“Às vezes, ele não conseguia ao menos olhar para a tela – Era muito traumático ver todas as coisas loucas que queríamos fazer.”

Bob Rafei, responsável pelo projeto de Sonic Boom, disse para a Gamespot que algumas das ideias mais “selvagens” acabaram traumatizando o cabeça da Sonic Team, Takashi Iizuka. “Eu me senti mal pelo cara”, Rafei continuou, em referência ao momento que a SEGA trouxe Iizuka para ver o que estava acontecendo, “Às vezes, ele não conseguia ao menos olhar para a tela – Era muito traumático ver todas as coisas loucas que queríamos fazer.”

“Ao longo dessa reunião, quando estávamos chegando com novas ideias, tivemos uma conversa muito sincera sobre o porquê de um personagem dever ou não usar calças, e esse foi um momento muito surreal na minha vida e minha carreira, mas nos ajudou a compreender as regras de vestuário neste universo. Qualquer pequeno ajuste foi um caminho muito longo na conversa, por isso tivemos que ter muito cuidado.”, conclui Rafei.

Sonic Generations trouxe a jogabilidade 2D e 3D recriando fases antigas.

Jogos 100% sônicos?

Outra decisão de Takashi Iizuka para firmar “o que é” a série foi a de deixar os jogos do mascote “o mais Sonic possível”, se aproveitando de todos os elementos que deram sucesso a ele ao longo de sua trajetória.

Por isso, a inovação passa a ficar em segundo plano e os games então começaram a se focar no que as pessoas mais esperam em um título da saga: uma aventura de plataforma onde a ideia é “correr-e-pular” em cenários com toda “a cara” do mascote: fases tropicais, parques de diversões, cassinos, etc. Além disso, o Dr. Eggman passa novamente a ser o principal vilão clássico que quer “dominar o mundo” e Sonic deve impedi-lo.

No entanto, Iizuka também propôs que houvessem algumas novidades nos jogos 3D, mas que mantivesse o ritmo frenético que os games do Sonic precisam ter. Em diversas ocasiões, ele disse que alguns jogos da série contavam com “elementos inovadores, mas que destoavam do que os jogos do mascote precisavam”, fazendo talvez uma crítica ao Werehog de Sonic Unleashed, mesmo que indiretamente.

Daí veio a ideia dos wisps de Sonic Colors, que apresentavam ao jogador uma novidade, mas não comprometiam o estilo frenético, se tornando um elemento recorrente nos games até hoje. Já a jogabilidade boost, mesmo não tendo sido idealizada pelo Iizuka, foi reaproveitada em Colors e Generations, mas diminuindo a velocidade em favor do estilo plataforma.

Foi Takashi Iizuka quem desenvolveu o level design da Crisis City e Rooftup Run em Generations.

Mesmo assumindo a produção dos games, em Generations ele desenvolveu o level design das fases “Crisis City” e “Rooftup Run”, ambas representando Sonic 2006 e o Unleashed. Segundo ele, a ideia era “quebrar o tabu” com ambos os games e fazer com que os jogadores pudessem se divertir com as fases.

Sonic Lost World… “Marificando” Sonic?

Todavia, Iizuka foi criticado por uma partição dos fãs quanto ao game Sonic Lost World. A ideia era fazer um jogo 100% Sonic, porém que o jogador tivesse total controle sobre o personagem, já que o gameplay boost era tão rápido e frenético que muitas vezes você podia “perder o controle”.

Como o game seria exclusivo do Nintendo Wii U, a equipe também quis extrair elementos que faziam sucesso nos jogos de Mario Galaxy, se aproveitando de fases que brincam com a gravidade. De quebra, deram ao azulão novas habilidades de parkour, onde ele pode subir pelas paredes e ter liberdade de andar pelos cenários de um meio que até então ele não tinha.

Do resto, tinha “tudo” que faz os games do ouriço serem “jogos do ouriço”: início em fase tropical quadriculada ao estilo Green Hill Zone, chefes singulares, badniks vindo diretamente do Mega Drive, cenários de cassino que transformam o azulão em uma bolinha de pinball etc.

Mesmo contando com boa jogabilidade, visual bonito e criatividade, o game foi criticado justamente por não contar com o elemento mais básico que diferencia o Sonic dos outros jogos do gênero: a velocidade.

A valorização do estilo plataforma e a lentidão do ouriço fez o game se assemelhar a um jogo do Super Mario, sendo sua principal fonte de inspiração, Donkey Kong ou qualquer outro game do gênero. Uma falta de foco em temas mais sérios, que refletem a série desde a saga Adventure, também gerou discussões.

Sonic Forces e Mania – Supervisionando dois projetos simultâneos

Seguindo a tradição de continuar os jogos 2D e 3D do Sonic, Iizuka queria que o novo jogo bidimensional da série não fosse um remake, mas uma aventura inédita com o estilo dos jogos antigos.

Nesse contexto, o Christian Whitehead, que se destacava dentro da comunidade de fãs e foi contratado pela SEGA para remasterizar os games antigos do ouriço às novas plataformas e mobile. Após conversas, ele apresentou um projeto à SEGA com a demonstração da fase que hoje conhecemos como Studiopolis Zone.

Studiopolis foi a primeira fase desenvolvida no Sonic Mania (foto: Divulgação)

Com o nome beta de Sonic Discovery, Iizuka gostou muito do resultado, mas sugeriu que o nome fosse alterado para Sonic Mania e que também trouxessem um mesclado de fases antigas e inéditas. “Este [Sonic Mania] é um produto passional dirigido por fãs que amam os primeiros jogos do Sonic. Este tipo de colaboração é a primeira da SEGA e esperamos que todo mundo se surpreenda e aprecie”, afirma Iizuka.

Sonic Forces começou a ser idealizado após o encerramento de Sonic Lost World, talvez com algumas paradas devido ao Sonic Boom que surgiu logo em seguida. A ideia aqui foi trazer uma experiência tridimensional que muitos fãs amam nos jogos do ouriço junto com a clássica aventura 2D que outros tantos também curtem, assim como em Sonic Generations. Além disso, o avatar veio por um pedido “massivo” dos fãs que queriam customizar seus próprios personagens dentro do game.

Forces foi inicialmente produzido pelo Takashi Iizuka, seguindo a tradição iniciada em Sonic Colors. No entanto, Iizuka cedeu seu cargo ao Shun Nakamura, o principal responsável por Sonic 2006. O mais curioso é que Nakamura entrou “no bonde” do desenvolvimento de Sonic 2006 igualmente, pois o mesmo antes era dirigido pelo Yojiro Ogawa, que por mudanças na equipe, ficou responsável por Sonic and the Secret Rings de 2007, para Nintendo Wii, havendo uma situação bastante semelhante em transferência de membros e divergência de equipe devido a projetos simultâneos do mascote.

Sonic Forces é o primeiro game a apresentar um personagem customizável, algo muito bem recebido pelos fãs.

“A blast from the past”

Iizuka adquiriu grande liderança na série por ter contribuído de modo significativo com os jogos do mascote desde seus primórdios, sendo considerado, junto com o Yuji Naka, um dos principais responsáveis pelo sucesso da série.

Contratado pela SEGA em 1994, segundo informações divulgadas na imprensa, desde seu primeiro trabalho que foi Sonic 3, foi ele quem deu a ideia de enriquecer a história da série, colocando elementos como a Esmeralda Mestre e a Angel Island, a ilha flutuante.

 

Na época do SEGA Saturn, Iizuka quis fazer um RPG do Sonic. Quando o projeto migrou para o Dreamcast, decidiram fazer algo da saga principal com o estilo plataforma, porém contando uma história como se fosse um RPG, sendo as bases para o Sonic Adventure, o game mais bem sucedido do Dreamcast a nível comercial e muito popular entre os fãs até hoje.

Lançado em 1998 no Japão, o primeiro Adventure chegou ao ocidente um ano depois e Iizuka ficou encarregado de adaptar o título para nós. Ele também corrigiu o nome do vilão, que no oriente sempre foi Dr. Eggman, enquanto nós, ocidentais, o conhecíamos como Dr. Robotnik. Para atingir ambas as audiências, “Robotnik” passou a ser o nome oficial do vilão, enquanto “Eggman” é seu apelido.

Já durante a produção de Sonic Adventure 2, ele idealizou um personagem que fosse semelhante ao Sonic na aparência, mas não em personalidade, sendo uma espécie de anti-Sonic. Este veio a ser o Shadow, só que curiosamente, há um rumor de que essa também foi a base para uma outra personagem popular entre os fãs: a Blaze the Cat, que teria sido um dos designs originais do ouriço negro.

Blaze versus Shadow (Fanart: SSF4 Makoto)

Depois de Sonic Adventure 2 veio o Sonic Heroes, que é um dos games mais populares da série, sendo o segundo comercialmente mais bem sucedido até 2018 (atrás apenas do Sonic 2 do Mega Drive). Estipula-se que Heroes tenha vendido em torno de 7 milhões de cópias, de acordo com o VGChartz e dados externos, como sobre as vendas para PC.

Como o Heroes foi o primeiro jogo multi-plataforma da franquia, Iizuka, encarregado na direção deste jogo, decidiu que o mesmo não seria o terceiro game de Sonic Adventure, mas sim uma aventura inédita que apresentaria aos novos jogadores o universo de Sonic e também atingiria aos fãs de longa data.

Por essa razão, há um número enorme de personagens para se jogar, já que faria os novos públicos conhecerem eles enquanto os antigos poderiam jogar com seus favoritos; há o retorno dos Chaotix e do Metal Sonic, para atingir os fãs hardcores; há todos os clichês da série; duas fases mais um chefe; last mode e pouco foco na narrativa pretendendo valorizar o gameplay.

Por fim, seu último trabalho dirigindo algum jogo da série nesta época nostálgica foi, como já citado, em Shadow the Hedgehog, game que divide a opinião do público por seu estilo sombrio e o uso de armas realistas, mas que conta com uma significativa legião de fãs e também rendeu sucesso comercial.

Curiosidades que gostamos

Iizuka é/foi…

  1. Um dos level designers de Sonic 3 e Sonic & Knuckles, considerado um dos melhores de toda a série;
  2. Responsável por enriquecer a história da franquia;
  3. Oficializou “Robotnik” e “Eggman” como nomes do vilão;
  4. Idealizou inimigos separados do Dr. Eggman, como Chaos em Sonic Adventure e Metal Sonic em Sonic Heroes;
  5. Criador do personagem Shadow e, indiretamente, da Blaze;
  6. Idealizador dos wisps de Sonic Colors;
  7. Responsável pela remessa de jogos em 2D e 3D desde que assumiu o cargo de produtor;
  8. Level designer das fases “Crisis City” e “Rooftup Run” em Sonic Generations;
  9. Aprovou e cedeu espaço de desenvolvimento de Sonic Mania por fãs;
  10. Um dos maiores responsáveis por Sonic Adventure 1 e 2 ser como são.

“O criador e a cria”, Iizuka e Sonic curtindo Lost World. © SEGA

E fora a franquia do azulão?

Mesmo dedicando praticamente toda a sua carreira no mercado de games na longa saga do azulão, Iizuka também se envolveu em alguns outros clássicos da SEGA. Provavelmente, ele é mais lembrado por NiGHTS into Dreams, game desenvolvido pela Sonic Team para o Sega Saturn.

ChuChu Rocket, NiGHTS: Journey of Dreams para Wii, NiGHTS into Dreams de Playstation 2 e Puyo Puyo Tetris de 2014 também tiveram seu envolvimento.

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